フォートナイト攻略ブログ【初心者向け】40代もビクロイを取りたい!

子どもの影響を受けてフォートナイトを始めた40代のおじさんが、動体視力・反射神経の低下などの老化現象に抗いビクロイを取るため、戦略的な視点から考察と検証を行うブログです。

Vol. 47 フォートナイトおじさんのための予算獲得法(その3)

直接この記事に来た方は先にこのブログの紹介記事を一読ください。

おじさんのためのフォートナイト投資戦略

おじさんのための予算獲得法に関する記事の第3回目(最終回)である。

前回の記事はこちら。 

fortnite-strategy.hatenablog.com

前回の記事のまとめ

  • 妻の承認の判断基準である「目的」「金額」「頻度」の3点に対し、まずは頻度を抑える対策を行う。
  • 頻度を抑える対策は、おじさんのお小遣いから購入できるものに限られる。
  • 頻度を抑える対策を行うことで、妻目線での買い物実績を減らし、ここぞという投資の際の「また買ったの?」攻撃を防ぐ。
  • 「目的」「金額」については「その他の合せ技」と複合させる高度なテクニックとなる。

今回の記事の内容

  • 「その他の合せ技」の紹介
  • 目的と金額の正当化と「その他の合せ技」の複合

「その他の合せ技」の紹介

これまでの話の順番から言えば、「目的」と「金額」、すなわち

  • 家庭にとって有益であること
  • 安価であること

をいかに正当化、証明するかということが先にくるが、それを語るには予め「その他の合せ技」を説明しておく必要がある。

「その他の合せ技」は以下のとおりである。解説とともに記載する。

バーター取引法

これが最も穏便に事が進む確率が高い方法である。

妻が個人的に欲しい物があると言ってきたタイミングで、自分が買いたい物を提示する方法である。

すかさず、しかし極めて平静を装い、「あ、そういえば俺も欲しい物あるんだよね」さらっと(ここ重要)カウンターを入れるのである。ここで食い気味に言ってしまうと無駄に勘の良い妻に疑念を抱かれるので注意してほしい。

妻が欲しい物と同等の金額の物を提示する、あるいは若干安価なものを提示しより確実に取りにいくかであるが、ブログ主としては後者を勧める。
「私はいいけどお前はダメだ」というジャイアニズム発動のリスクがあるためである。

この方法による投資が通れば、(妻の買い物との)相殺によりノーカウント扱いとなるので、チャンスがあれば確実にものにしたい第一優先の技である。

多数決法

ついに過去の投稿の伏線を回収するときが来た。 

fortnite-strategy.hatenablog.com

上記の記事において、

小中学生であれば、親の監督下にあるため、自分の子どものゲーム時間を制限するといったことはできるが、他所様のご家庭に口を出すことはできない。

また、後日の投稿の伏線になるが、自分の子どもは味方につけておくことが得策である。

この差を埋めるためにも、おじさんはプレイ時間(練習時間)を増やすことが必要となる。

という記載をした。

「自分の子どもを味方につけておくことが得策なので、子どものゲーム時間を減らすのではなく、おじさんは自分のプレイ時間(練習時間)を増やさないといけない。」
という意図で書いたものである。多数決法との繋がりはもう推察いただけると思う。

日本は民主主義国家である。民主主義国家では、少数意見を尊重しつつも、原則として多数決による意思決定が優先される。

「うちは妻の専制君主制です!!!!!」

という脊髄反射があるのは想定の範囲内であるので落ち着いて続きを読んでほしい。

このブログはそもそも、小中学生の息子(娘)の影響でフォートナイトを始めたおじさん向けに始めたという経緯がある。

つまり、前提として、最低でもおじさんと息子(娘)という2名はフォートナイトを遊んでいることになる。兄弟姉妹がいれば3名、4名になるかもしれない。

それに対し、反対勢力は1名である。

よって決議に対し最低でも2/3の賛成投票は確保されている。

確かに、現実にも、満場一致が必要な決議事項や拒否権条項といったものは存在する。
ただし、それらは金額が大きい事案や、影響が大きい事案などについて個別に適用されるものである。
家庭におけるケースでは、家や車の購入といったレベルのものであろう。
よりよいフォートナイト環境のために改築をするというなら話は別であるが、今後紹介していくアイテムであれば、過半数での決議が妥当である。

とは言え、世の中にガバナンス機能が欠如した企業・組織がまだまだ見られるように、妻がオーナー企業のワンマン社長のように立ち振る舞う家庭もあるかと思われる。

しかし、妻が北朝鮮のような社会主義共産主義国家で育ったのでないのであれば、基本思想として民主主義というものを理解はしているはずなので、この方法も合せ技のひとつとして活用してほしい。

さらに、孫に甘い両親(義両親)を賛同者に加える。あわよくば出資を受ける。という方法がある。息子(娘)からおじいちゃん・おばあちゃんに自分の代わりに欲しい物を言わせるのである。ブログ主はこれを腹話術法と名付けている。

「そこまでするなら妻もフォートナイトプレイヤーにすればいいのでは?」とお気づきの方、Good Questionである。
でも、それができてたらこの記事は書いてないんです。

逆優良誤認法 / 比較法

これは「いくらしたの?」攻撃への対策に使われるが、独立した方法でもあるのでここで紹介する。

優良誤認とは、消費者庁のWebから引用すると

商品・サービスの品質を、実際よりも優れていると偽って宣伝したり、競争業者が販売する商品・サービスよりも特に優れているわけではないのに、あたかも優れているかのように偽って宣伝する行為が優良誤認表示に該当します。

ということであるが、投資しようとしているものが優れていると妻に認識されてはいけない。なぜなら優れているものは高いに違いないからである。
よって、今回はその逆を行わなければならない。
本当は高いのに安いものだと誤認させる必要があるのである。

一見安そうに見えて実は高いガジェット類にはこの方法が使いやすい。形は小さいのに数万円するようなオーディオ関連機器(外付けサウンドユニットなど)はうってつけの品物である。

「比較法」とは、世の中には同じ分野でもっと高い商品が存在し、それと比べたら安いと誤認、錯覚させる方法で、逆優良誤認法の一部と言える技である。

特にオーディオ業界はオーディオマニア向けに数百万の商品が存在する魔窟であるので、サブリミナル効果のように折を見てそういった商品情報が妻の耳目に入るような工作活動を行っておくとよい。

アフターフォロー法

これは少し長期的な目線での方法である。
妻の承認を得るというゴールだけを見た場合、投資内容と投資理由の正当性以上に、「妻の機嫌」という極めて定性的かつ予測困難(不可能)な要素が大きく作用する*1

これを受け、即座に妻のご機嫌取りに走ったおじさんは要注意である。

妻は見透かしている。その魂胆を。

ではどうすればいいのか。

妻のご機嫌取りは、投資が承認された後、少し時間が経ったタイミングで行うのがベストである。次の投資機会を睨み、投資承認をした結果とポジティブな出来事の紐付けを妻の潜在意識に植え付けるのである。

絶対に投資申請の前に行ってはならない。
妻に贈賄認定されたら次はない。

既成事実化法 / なし崩し法

これは能動的なアクションというよりは段階的投資が進んだ結果としてパッシブに(=何もせずとも自動的に)効果が発揮されるものである。

ある程度投資が進んでいくと、気づけばそこにはこれまでなかったようなゲーミング空間*2がいつの間にかできあがっていることになる。

ここまで出来上がると、そこに少し変化が生じても気づかれにくいという正のサイクルが発生する。

もともと「頻度を抑える」ために、投資は徐々に行っていくことになるため、更に気付かれにくいという相乗効果が生まれる。
バスの停留所を毎日1cmずつずらし、気づいたら家の前が停留所になっているという既成事実を作るケースと同類の方法である。

目的と金額の正当化と「その他の合せ技」の組み合わせ

上記のとおり、複数の「その他の合せ技」を紹介した。

ここで、妻の承認の判断基準である、「目的」「金額」「頻度」の3要素に話を戻す。

「頻度」については、前回の記事により、妻目線では買い物など存在しなかったことになっている。よって、「目的」と「金額」、すなわち

  • 家庭にとって有益であること
  • 安価であること

の2つを総合して妻目線でプラスの評価が得られればよい。

「家庭にとって有益であること」は、投資が直接的または間接的に家庭に価値をもたらすということを示せれば良い。
多数決法により数で押し通すことも考えられるし、在宅勤務のために必要という正当化もかなり使える技である。(おじさんの雇用を守るということは家庭にとって極めて有益なことである)

また、「安価であること」は、前述の「逆優良誤認法 / 比較法」が主たる方法となるが、「既成事実化法 / なし崩し法」により、「金額を言わなくても気にされない」「ここまできたら何も言われない」というレベルまで到達することも不可能ではない。

これらを一般化して解説するのは極めて難しい。

何に投資をするかによっても異なれば、おじさんの仕事内容や環境によって正当化する理由も異なる。それら個別の状況やその時点での投資実績等によって、使用する技を応用的に組み合わせる必要があるからである。

よって、次回はある具体的なアイテムの購入をおすすめする記事を投稿し、その中で、これらの技をどう応用し購入するかという解説を加えた記事とすることを考えている。

なお、ブログ主が考えているそのアイテムとは、これまで紹介してきた複数の技を組み合わせるにはうってつけのケーススタディとなるアイテムであり、実際にブログ主が一番最初に投資したアイテムである。

それが何か、予想しながら次回の投稿をお待ちいただければと思う。

*1:ぶっちゃけそれがすべてなのだがそれを言っては元も子もないので言わないように

*2:ゲーミング空間と記載したが、実際にはゲーミング空間だと思われないような工夫が必要である。ブログ主は完全なる在宅勤務環境のような外観で整えている。

Vol. 46 フォートナイトおじさんのための予算獲得法(その2)

直接この記事に来た方は先にこのブログの紹介記事を一読ください。

おじさんのためのフォートナイト投資戦略

見出しだけ見ると金融系ブログと勘違いされそうだがそうではない。
おじさんのフォートナイトへのお金を使い方に関する記事の第2回目である。

決してフォートナイトのプレイに直結する攻略でも戦略でもないが、フォートナイト戦略の行動指針(重要!)のひとつに「金をかける」ということを定めたので、ここは押さえておかなければいけない重要なポイントである。
各アイテムを紹介する記事を投稿しても購入できなければ意味がない。

未読の方はぜひ前回の記事から続けて読んでほしい。

fortnite-strategy.hatenablog.com

前回の記事のまとめ

  • フォートナイトのための投資は、費用対効果・投資効率での判断は劣後し、妻の承認を得ることが優先される。

  • 妻の承認の判断基準は、「目的」「金額」「頻度」の3点。

  • おじさんには、妻目線での評価を総合的に勘案した投資戦略が求められる。

  • その他の「合せ技」と組み合わせることで承認確率を上げることができる。

今回の記事の内容

  • 妻目線の評価を総合的に考慮した投資戦略の深堀り(途中まで)

妻目線の評価を総合的に考慮した投資戦略

前回の記事で、夫の個人的な買い物に対する妻の反応(尋問)の本質が、「目的」「金額」「頻度」の3点であることを明らかにした。

妻目線では、

  • 家庭にとって有益であること
  • 安価であること
  • 低頻度であること

が加点要素であり、その逆は減点要素である。
総合してマイナスの場合、「浪費」と認定されてしまうだろう。
そして、

  • フォートナイト自体がおじさんの個人的な趣味(ゲーム)であること
  • 投資対象によっては高額なものがあること
  • 投資すべき複数の物・事があること

を考えると、総合してプラスの評価を得るということも難しいことが分かる。

ブログ主は熟考に熟考を重ね、ブログ主なりの「最適解」にたどり着いたわけであるが、そこに至る思考のプロセスを記載しだすと28ページに渡る長文(脚注多め)となり国民の読者の反感を買うため、結論を重点的に記すようにする。

頻度を抑える

3つの要素のうち、最初に対策を行うのは頻度を抑えることである。これが複数のオプションがあり、もっとも対策を取りやすいからである。

ただし、この対策はおじさんのお小遣いの範囲で購入できる物に限られる。*1

まず、1つ目の対策は

 

「言わない」

 

である。

これは小物にのみ使える技である。
妻に気づかれないよう保管・使用さえできれば、妻目線ではノーカウント、買っていないと同義である。
例えば、コントローラーのエイムリングのような小物はまさにこの技が使える代表であろう。

次に、安価であるが隠すことが難しい物に対しては魔法の言葉が存在するのでこれを伝授する。

 

「もらった」

 

である。
これも、貰い物であれば仕方ない、妻目線ではノーカウント、買っていないと同義である。Switchプレイヤーであればプロコンなどが該当するであろうか。
また、この言葉は1つ目の対策が図らずも露呈した場合にも使うことになるため、スムーズに口から出てくるよう繰り返し練習しておくとよい。
加えて、「誰からもらったの?」というカウンター攻撃を喰らう可能性があるため、これへの回答も事前に用意しておく必要がある。

最後に、これは仕事によって限定されてしまうので、全おじさんに使えるわけではないのであるが、

 

「会社から支給された」或いは
「会社から持ってきた」

 

という技がある。
特に昨今の在宅勤務の普及により、この技が通用しやすくなっているので、在宅勤務がある方は積極的に活用してほしい。また、在宅勤務でなくても「在宅勤務になる可能性がある」として決行することもできる。
これは具体的には、マウスやキーボード、ヘッドセットといったOA機器周りに対して有効な技である。
これも、会社から支給されたのであれば仕方ない、妻目線ではノーカウント、買っていないと同義である。

上記を組み合わせることで、妻の「また買ったの?」攻撃回数を大幅に削減することができ、家計を利用せざるを得ない投資のために温存することができるのである。

また、当然であるが、そんな頻繁にもらったり会社から支給されるのは不自然であるので、これらの技を使うタイミングと間隔にも細心の注意を払う必要がある。

とにかく頻度の無駄撃ちは徹底的に避け、ここぞという投資の際に「また買ったの?」攻撃が出ないようにすることが肝要である。

中途半端に思われるかもしれないが、今回の記事は一旦ここで区切らせていただく。

頻度を抑える対策は、その後の対策のための下準備の意味合いが強く、その後は「家庭にとって有益な買い物であること」「安価であること」そして、その他の「合せ技」を複合させる高度なテクニックとなる。
よって個別の項目別の解説が適さず、文量もあるため、次回総合的に解説したい次第である。

 

*1:新型コロナウィルスの影響で飲み会も減っていると思うので、おじさんは極力フォートナイトのためにお小遣いを確保しておいてほしい。

Vol. 45 フォートナイトおじさんのための予算獲得法(その1)

直接この記事に来た方は先にこのブログの紹介記事を一読ください。

フォートナイトのための予算確保と投資優先順位

本当はこの記事はもう少し早く投稿することを考えていた。

ところが、前回投稿したフォーナインズのゲーミンググラスのレビューをタイムリーに行うことを優先し、対応が後手に回ってしまった。

fortnite-strategy.hatenablog.com

今回の記事は、以下の記事の続きとも言える内容となる。

fortnite-strategy.hatenablog.com

この記事で、何に金を使うべきかという問いに対し、

使えるもんはとにかく使え

という品性を疑われる乱暴な回答をしてしまっていた。

いかにフォートナイトのために家庭での財源を確保し、予算承認を得るかという点については、ブログ主の経験も紹介しサポートさせていただくので、ここは一度グッと飲み込んでいただければ幸甚である。

とフォローを約束しながら、その後1週間以上放置するという、社会人としてあるまじき姿勢について、ブログ主は今猛省をしている。「対応しておきます!」と都合のいいことを言っておいて放置するのは仕事だけで十分である。

前回のゲーミンググラスのレビューを見た方の中には「そんな使える金がない」という複雑な感想を持たれた方もいるに違いない。

今回、家庭を持ち自由に使えるお金に制限があるおじさんが、(妻の監視下の元)どのようにフォートナイトのために効果的にお金を使うか(以下、投資と言う)ということを、ブログ主の実体験と考察を元に伝授するので何卒ご容赦いただきたい。

なお、金に困っていない富裕層や、思うがままに金を使える亭主関白な御仁は、即刻このページから去ってほしいと言いたいところだが、最後まで読んでご自身の恵まれた境遇を自覚してほしい。最後まで読んでください。お願いします。

投資の優先順位(一般論)

投資の検討にはリスクとリターンが判断基準になる。ローリスク・ハイリターンな「おいしい話」などないわけであるが、それに騙されてしまうのが人の心の弱さである。

とは言え、リスクを抑え、リターンを最大化することが追求されるべきことに違いなく、物品やサービスの購入においては「費用対効果を高める」と言い換えることができる。俗にいうコスパである。

フォートナイトのための投資に置き換えれば、少ない金額で、よりビクロイ率を上げる*1ことに繋がる物・事への投資が投資効率がいいことになり、優先順位が高くなるというのが一般的な発想であろう。

だが、ここに罠があるのでおじさんは注意してほしい。

投資の優先順位(フォートナイトおじさん用)

家庭における(フォートナイトに限らない)消費および投資の判断基準はそんなロジカルなものではないことはすぐに同意いただけるであろう。

家庭という単位での購買行動は日々の買い物という点で、妻が大きな裁量権を握っていることが多い。(妻も費用対効果を意識した買い物をしているはずである)

ここに、家庭内の特定の個人(おじさん)のための、妻からしたら訳の分からない臨時支出が割り込んでくるわけである。

妻としては黙っていられるわけがない。
夫の個人的な買い物に対する妻の反応(尋問)は以下の3つである。

  • 何に使うの?
  • いくらしたの?
  • また買ったの?

この3つが連続攻撃で襲いかかってくる。いずれも怒気または溜息を含んだものであることも想像いただけるかと思う。
想像しただけで足がすくんでしまっているおじさんは、この後冷静に対処する方法を伝授するのでもう少し耐えてほしい。

この妻の反応(尋問)の本質は

  • 目的
  • 金額
  • 頻度

の確認(追及)である。
これに対し正当な回答を用意・提示することができれば、投資の承認が下りる可能性が高まる。*2萎縮せず、落ち着いて対応しよう。

この3つの要素についての妻視点での評価は以下のとおりである。

  • 目的=家庭(または自分)にとって有益なら良い
  • 金額=安ければ良い
  • 頻度=少なければ良い

おじさんは、「目的」「金額」「頻度」という3つの要素と、それぞれの妻視点での評価を総合的に勘案した上で投資戦略を練る必要がある。
お金の使い方には「投資」「消費」「浪費」の三種類があるということがよく言われる。おじさんにとっては「投資」であっても妻から「浪費」と見られては決して承認は下りない。最低限「必要な消費」であると正当化する必要がある。

単純にフォートナイトに対する費用対効果だけで投資判断と承認伺いをしてしまっては虎の尾を踏むことになるのでくれぐれも注意していただきたい。

次回以降、「総合的に勘案した投資戦略」という点についてもう少し踏み込む。
また、他の戦法との合せ技にすることで、より優位にフォートナイトのための投資を実行することができるので、それも含めて紹介することにしたい。

*1:フォートナイトの目標はビクロイを取ることであるので、最終的にはビクロイ率の向上を効果としている

*2:承認が降りると言い切れないのは、上記の他に平時における夫婦関係という要素が加わり、実はそれが最も影響度が高く、正当な回答をしても却下されることは多分に起こりうるからである

Vol. 44 レビュー記事:999.9(フォーナインズ)のゲーミンググラス「PLAIDe」を使ってみた

直接この記事に来た方は先にこのブログの紹介記事を一読ください。
*この記事はプロモーション記事ではありません。

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999.9のゲーミンググラス「PLAIDe」のレビュー

オシャレな国産メガネブランドの代表である999.9フォーナインズ)からゲーミング用をコンセプトとした商品「PLAIDe」の新モデルが2021年4月9日に発売されました。
今回、フォーナインズさんからご連絡いただき、有償でいただくことができましたので、このブログでは初となる商品レビューをしたいと思います。フォーナインズさんありがとうございます。
商品の公式ページはこちら

今回は比較的長めになりますので目次も入れました。

商品コンセプトと特徴

ブログ主がこの商品の存在を知ったのは、以下の記事を4月2日に読んでからである。
(たしかサジェスト広告で表示されたものと記憶している)

www.goodspress.jp

ブログ主がスルーせずに内容まで見ようと思ったのは、当然「ゲーミンググラス」というコンセプトに反応したということもあるが、「オフィスにもOK!」という文言があったからであった。

まず、上記記事やその他の紹介記事、そしてフォーナインズの方から直接伺った話をまとめたこの商品の特徴を、商品紹介も兼ねて箇条書きで記載する。

  • PLAIDeの初期モデル(公式ページのP-1,P-2,P-3)は2020年に31,900円(税込)で発売。
  • ターゲットをeスポーツ市場とし、ゲーミング用に特化した設計。
  • 具体的には以下が特徴的な設計と機能。
    - 軽量
    - ヘッドセットを付けた状態でも耳が痛くならないフラットな形状のテンプル(ツルの部分)
    - 長時間のプレイでの眼精疲労を軽減するためのブルーライトカット
    - 通常のブルーカットでは色味が変わって見えてしまうところを大幅に改善
  • 新モデル(公式ページのP-10,P-11,P-12)は上記の特徴(機能)は変わらず19,800円(税込)。(主にフレームの樹脂成型方法の変更によりコストダウンを実現)

性能・機能を変えずに大幅にコストダウンをしたということである。
一方で、商品コンセプトについては変化が見られる。
公式ページの記載を引用する。赤太字箇所はブログ主による強調箇所である)

デジタルライフの「見る」を快適に
⽬を酷使する過酷な環境で⻑時間モニターに向き合うeスポーツ。そのeスポーツ向けにつくられたゲーミンググラス「PLAIDe」がゲームの枠を⾶び越え、デジタル新時代のあらゆるシーンへ。モニターからの強い光や、ヘッドセットとアイウェアの相性など、ゲームはもちろんデジタルライフ特有のストレスを軽減する機能性と毎⽇快適に使えるスタイルが融合し、アイウェアの新たな価値を創造します。リモートワークの広がりや動画コンテンツの多様化など、⼈とモニターとの関係がより⾝近になった今、PLAIDeは、パソコンやスマートフォンのストレスから⽬を守り、デジタルライフの「⾒る」を快適に変えていきます。デジタル新時代のスタンダード、PLAIDe。

ブログ主なりに要約・解釈すると、初期モデルでターゲットとしていた、まだまだニッチなeスポーツ市場から、(昨今のテレワークの普及で需要が増えた)PCやスマホなどの一般ユーザー向けにターゲットを拡大したということである。

これって、J●NSとかがかなり昔に始めた(PLAIDeより相当安価な)ブルーライトカットメガネともろに競合するよね、ということで可能な限りコストダウンを図り一般消費者の手に届きやすくしつつ、すでに宣言しているeスポーツ業界、ゲーマー需要向けとしてのブランド、および999.9としてのブランド価値を継続、維持するという折衷案だったのではないかと推察する。
穿った見方をすれば、ニッチなeスポーツ業界、ゲーマー需要だけでは31,900円というプライシングでは利益が取れなかった、あるいは利益率が低かったということかもしれない)
フォーナインズ同じ公式ページ内で、WORKeというブランドも展開している。こちらも公式ページから引用するが、

長時間のパソコン作業。スマートフォンでのコミュニケーション。現代のビジネスパーソンは、知らず知らずのうちにブルーライトや反射光によるストレスに晒されています。ビジネスシーンで電子機器から受ける光だけでなく、屋内外の出入りで取り入れる自然光、夜間運転時に受ける対向車のライトなど、日常の様々なシーンでも眩しさによるストレスを無意識に感じています。
『WORKe』は、独自開発のレンズによって見ることへのストレスを軽減。仕事や日常をより快適なものへ変えることでクオリティ・オブ・ライフの向上を実現します。フォーナインズが追求してきた快適な掛け心地と連動し、見るストレス、掛けるストレスからあなたを解放します。

ということで、WORKeという商品名のとおりビジネス向けに特化した訴求をしている。

PLAIDe新モデルのコンセプトの変化により、WORKeとの境界がかなり曖昧になった印象を受ける。違いはテンプルのデザインだけ。PLAIDeがヘッドセット装着時に耳が痛くなりにくいという点だけである。(しかもWORKeは27,500円(税込)と新PLAIDeより高い価格付けである)

ブログ主は自己紹介に記載したとおり(ほぼ)完全在宅勤務者であるが、仕事で長時間モニターを眺めているし、Web会議でヘッドセットを付けている時間も長い。
結果的には、仕事でも趣味でもモニターを見続け、ヘッドセットを付けている時間も長いブログ主にとって、新PLAIDeは極めてニーズにマッチする商品となった。

ビジネス向けには(高い)WORKeを勧め、その他一般向けに新PLAIDeを勧めるという棲み分けかもしれないが、カニバりませんかね、という推測と疑問はレビューから逸脱しすぎるのでこの辺までにしておく。

外観

最初にお断りしておく。こういった商品レビューはYouTubeで投稿されていることが多いが、このブログの紹介記事でも記載したとおり、ブログ主は検索結果にYouTubeが出てくると途端に見るのがめんどくさくなる人間であり、同じような方にこのブログをおすすめしている。収益化を目的としていない本ブログだからこそできることである。
YouTubeで紹介されているようなことがテキストと写真で分かるように努めたい。

開封の儀的なやつ

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オシャレな紙袋と外箱(フラペチーノ美味しかった)
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ケースは三角形のデザインが特徴的(家に帰ってきた)
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正面・横・フラットなテンプル(机の上を拭いた)

ブログ主はフレームが大きいP-10のべっ甲柄を選んだ。フレームが視界に極力入らないようにすることと、ビジネス用途でもあるためである。(ていうかこれは本当にビジネス用途メイン)テンプルはチタン製でMade in Japanである。

外観の感想

999.9含め、有名メガネブランドのフレームは3万円から(実際に前モデルは31,900円である)という印象があったブログ主には、ブルーライトカットグラス付きで19,800円(税込)というのは非常にリーズナブルに感じたが、質感・デザインともに店舗で陳列されている他製品と比べても遜色ないように感じた。

装着感

個人の頭の形状まで考慮した入念なフィッティングサービス(本当に入念で感動した)のおかげで、付け心地は最高である。ブログ主はメガネをすると左目のまつ毛がレンズに軽く当たってしまうのであるが、それも伝えたところ、まったく問題ないように調整をしてもらえた。

そしてヘッドセットを付けた状態でも一切違和感がない。長時間付けた状態で耳が痛くなるかどうかはこの文章を書いている段階では判断できないため一旦保留するが、耳周りにメガネの存在を感じないという表現が適切かもしれない。

なお、次に記載するが、めちゃくちゃ軽い。

重さ

困った。YouTubeでYouTuberが重さを測っているシーンをよく見るが(YouTube見てんじゃん、というツッコミはしないでほしい)、測りがない。ない知恵を絞り、体重計にPLAIDeを持った状態と持たない状態で乗り、その差を測ればよいということに気づいた。
結果は以下のとおりである。

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乗る前に服を脱ごうとしたがその必要がないことに気づいた

いずれも72.7kgである。*1

72.7 引く 72.7 は 0 (ゼロ)

驚愕すべき結果が出た。重さがない*2のである。
めちゃくちゃ軽くて快適なのは当たり前である。軽いとかそういう次元ではなかったのである。

しかし、このような物理学の法則を無視したようなことがあるのだろうか。
その時、ブログ主を稲妻のようにデジャヴ感が襲い、ブログ主はある場所に走った。

 

 

 

 

 

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ブログ主の大好物であるセブンの寒天ゼリーである。大容量のくせに安くて0カロリーというおじさんにとっても優しいおやつである。

存在したのである。形はあるがゼロという物質が。このメガネもきっとそういうなにかだと思われる。ブログ主は専門家ではないので、詳しい解説は基礎物理学者かオカルト研究家に託したいと思う。

色の変化

かなりの読者(そもそもいるのか?)がページを去ったと思われるが、気にせずに続ける。
(この記事で初めてこのブログを訪れた方にお伝えしますが、このブログは本来こんな感じです)

グラス越しの色は、モニターの白い部分が本当に微妙に黄みがかるくらいの軽微なものである。仕事の際はモニターの色設定をブルーライトカットモードにしているのであるが、ゲームをするときは高輝度設定(一言で言えば眩しい)にしているため、この僅かな色の変化でブルーライトが効果的にカットされているのであれば非常に嬉しい。

効果

実はすでに新PLAIDeを装着した状態でこの記事を書いているのであるが、正直1~2時間程度の使用では効果は分からない。

・ 

ということで、ここから先はフォートナイトを夜通し(本当に徹夜で)遊んだ後に書いている。

というか、フォートナイトの攻略ブログだということを忘れていた。

これは、プラシーボ効果だとか、「嘘くせー、なーんか嘘くせー」と言われることを覚悟で言うが、これまでの眼精疲労がほぼなくなったと言える効果を感じている。耳の痛みも発生していない。

これまでは、2マッチやれば休憩し、場合によっては目薬をさしていたものであるが、それが必要という感覚にならなかった。当然、集中による心身の疲労はあるので休憩は必要だったが、眼精疲労という点では明らかな効果を感じている。

これではあまりに主観的過ぎるので、客観的に確かめるため、一緒にパーティを組んだフレンドさんに「今日の僕、何か違います?」と尋ねてみたが「いや、別に・・・」という回答であった。

残念ながら主観的な評価のみとなってしまうが、「効果には個人差があります」というお決まりの免責の上、ブログ主は効果を感じたと結論づける。
なお、ビクロイが取れたのもこのメガネのおかげのような気がしている。

まとめ

PLAIDeは、商品紹介の謳い文句のとおり、超軽量(というか重さがない)で、ヘッドセットを長時間付けても耳が痛くならず、色の変化も軽微で、眼精疲労軽減効果もあるという素晴らしい商品であった。

唯一の欠点は、一般的なブルーライトカットグラスより高額である点であるが、999.9のような有名ブランドとしてはリーズナブルかと思われる。何よりフォーナインズで長年培われた高いデザイン性と高級な質感が所有欲を満たしてくれる。

ブログ主のようなゲームをするデスクワーカーに最も適した商品であるが、ゲーム関係なく、PCやスマホの利用頻度が増し、ヘッドセットの利用も増えている一般ユーザーにもおすすめできる商品と感じた。

何より、フォーナインズ自身が商品紹介でゲームの枠を⾶び越え、デジタル新時代のあらゆるシーンへ。」と宣言しているのである。

 

*1:想像以上にあったので服を脱いで測ったら70kgだった。

*2:PLAIDe公式TwitterからまさかのRTされたので念の為補足しますが、重さはあります。

Vol. 43 Fortnite Tracker(フォートナイトトラッカー)の使い方・見方(補足・応用編)

直接この記事に来た方は先にこのブログの紹介記事を一読ください。

Fortnite Trackerの使い方と見方
(補足・応用編)

Vol. 41, 42でFortnite Trackerへのアクセスから、ここだけ見とけばいいという「OVERVIEW」と「PROGRESS」の紹介をしました。
今回は補足・応用編とし、説明しなかった項目と、データの使い方の補足・応用も加え、まとめにしたいと思います。

その他の指標

TRN RATING

Fortnite Trackerの画面の至るところで表示されるTRN RATINGというのが気になった方が多いのではないだろうか。
(下図の2,958という数字)
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結論を言えば、この数字はまったく気にしなくていい。
たくさんキルして上位に入ると徐々に上がっていく数字ではあるので、強さの指標として一定の妥当性はあるが、あくまでもFortnite Trackerの中での非公式なレーティングである。

上図のTRN RATINGの右に「?」マークがあるが、それをクリックするとTRN RATINGの解説ページに飛ぶ。そこそこ長い英文なのだが、冒頭を超ざっくり意訳すると

 ただのお楽しみのためにFortnite Trackerが作った非公式のレーティングだ。β版だけどこれから改良していくぜ!!

とのことである。計算式の記載等もあるが、興味のある方は英文をコピーしてDeepL Translateに貼り付ければいい感じに訳してくれるので確認してほしい。

 繰り返しになるがフォートナイトそのものとは全く関係もなく影響もない。

TOP10 / TOP25

WIN %、K/Dの次に見るとすれば、(Soloの場合)TOP10 / TOP25の数字であろうか。
これは文字どおり、10位以内に入った回数と25位以内に入った回数の記録である。

Duoの場合はTOP5 / TOP12、Trio, Squadの場合はTOP3 / TOP6の回数の記録が表示される。

これも開発元に希望を言うとすれば、回数ではなく%での表示もしてほしいところである。(今のところ自分で計算するしかない)

Matches

Matchsは文字どおりマッチ数を表示するので、週別や月別に見ることで、(今月はプレイ数が少ないな)などの確認ができるという点で有用である。

K/DとKILL/MATCHの違い

K/Dはこれまで解説を外部サイトへのリンクに任せていたが、KILL/DEATH ということで、1回死ぬまでに何人KILLしたかという指標である。
フォートナイトはバトルロワイアルゲームであり、死んだらそこで終了となるため、K/D=KILL/MATCHと思いがちだが、ビクロイした場合はDEATHがカウントされないため、ビクロイ数が多いほどK/D > KILL/MATCHとなる。 

データ(数字)の扱い方

Fortnite Trackerで確認できるデータはあくまでも実績であり過去の情報である。

よって、オーソドックスな使い方は、これだけ見とけばいいと言ったWIN %とK/Dを定期的にモニタリングするということになる。

モニタリングをする以上、事前に目標値を設定し、進捗管理のために定点観測するのが仕事をしている大人の使い方であろう。

ひょっとしたらそれ以外の方も見ているかもしれないので、身近な例で言えば、ダイエットしている人が目標体重を設定し、定期的に体重計で体重を測り、目標体重に近づいているかを確認するようなものである。

なお、WIN %とK/Dを同列に記載したが、「ビクロイを取る」というのがゲームの目的*1であり、「ビクロイ率を上げる」というのがこのブログの目的だとすると、最終的な評価指標はWIN %である。

一般的にK/DはWIN %と高い相関があることと、FPS, TPSゲームの中にはK/Dがより重視されるゲームシステムもあるので「重要指標」として挙げている。
(ダイエットの例で言えば、体重が評価指標であり、体重と高い相関がある「腹囲」が重要指標となり、それぞれを定期的に測定しているようなイメージであろうか)

データ(数字)の応用

 上記のとおり、Fortnite Trackerの一次的な使い方は、過去データの定期的なモニタリングによる目標の進捗確認である。

しかし、最も重要なのは、いかに過去のデータを将来のために活用するかである。

ブログ主は主にPROGRESSの月別グラフを見ながら、WIN %とK/Dが悪化すれば何か変化点がなかったかを確認し、改善策を実行するというPDCAを回していた。
(これもダイエットの例で例えれば、体重が増えていたら食事を見直すといったようなことである)

ところが、既報のとおりブログ主のC2S6より前のグラフがデータの消失により見れなくなったのである。

これがどれだけショックだったか想像いただけるだろうか。茫然自失とはこのことである。

同時に、ブログ主はFortnite Trackerのデータ管理の信頼性に急激に不安を覚えた。幸いSeason別のデータを残っていたが、これもある日いきなり見れなくなるのではないかと。

ブログ主はすぐにOVERVIEWでSeason別にフィルタリングした各SeasonのデータをExcelに移し、自分でグラフを作成することにした。PROGRESSのグラフの代替とするためである。

これが結果的によかった。

f:id:fortnite-strategy:20210409235541p:plain

上がFortnite TrackerからExcelに移したSeason別データを元に作成したグラフである。

これによりフィルタリングで切り換えて参照する必要があったWin %とK/Dを一覧でき、Win %(上のグラフではVictory Royal (%) と表記)に加え、「2位-10位」「11位-25位」「26位-100位」の比率も見える化することで、より具体的に傾向が分かり、分析と対策がしやすくなった。

日別、週別のグラフはもともと見ていなかったし、1つのシーズンも概ね3ヶ月周期である。時系列の期間としても適正な範囲であり、この比較の方がシーズンの変化による戦績への影響も分かる。

もはやPROGRESSのタブにアクセスする必要がない。

すでにC2S6もグラフ化し適時更新しているのであるが、それにより別記事にしたいほどの気付きが得られたので、その結果も含めた考察記事はまたの機会とさせていただきたい。

まとめ

最後にFortnite Trackerについて説明した3回の記事のまとめを記載する

  • 早期にFortnite Trackerでの記録を開始し、プレイ中はFortnite Trackerにアクセスしておく
  • 確認するタブはOVERVIEWとPROGRESSだけでよい
  • 確認する項目はWIN%とK/Dだけでよい
  • 自分が見たい条件でフィルタリングをする
  • PROGRESS で「現シーズンと過去シーズンの比較」および「グラフによる進捗確認」を行い、そこから改善に向けたアクションを考える
  • データの紛失に備え、Season別の情報を自分のPCにバックアップすると安全安心
  • データの二次加工によってグラフを見やすくすることも可能

 

*1:ゲームの目的とゲームの楽しみ方は別物であり、ゲームの楽しみ方は人それぞれということをVol. 7 フォートナイトの楽しみ方 - 40代でもビクロイを取りたい! - フォートナイト攻略ブログ【初心者 / 大人向け】で紹介している。

Vol. 42 Fortnite Tracker(フォートナイトトラッカー)の使い方・見方(基本編:PROGRESS)

直接この記事に来た方は先にこのブログの紹介記事を一読ください。

Fortnite Trackerの使い方と見方
(基本編:PROGRESS)

前回に引き続き、Fortnite Trackerの使い方と見方を紹介する記事です。
今回はFortnite Trackerの「PROGRESS」というタブで表示される内容についてです。Fortnite Trackerを使い始めるまでの手順については下の前回記事をご一読ください。
fortnite-strategy.hatenablog.com

PROGRESSへのアクセス

Fortnite Trackerにアクセスし、下の図のPROGRESSをクリックまたはタップする。

f:id:fortnite-strategy:20210408200250p:plainここでもPLATFORMとPLAYLISTでフィルタリングできるが、今回の解説では、「キーマウ」×「Solo」で表示した内容のスクショで解説する。
(OVERVIEWと違い、PLAYLISTではALLという選択肢はない)

PROGRESSで表示される項目(確認できる項目)

現行シーズンと過去シーズンの比較

C2S6は経過中のため、C2S5が終了するタイミングで撮ったスクショを貼る。
Season15というのはC2S5を意味する。

f:id:fortnite-strategy:20210408203016j:plain

上図のように、主要な項目を過去のシーズンと比較表示できる。
スクショではCh.2 Season 4 と比較しているが、ドロップダウンリストで過去の他シーズンも選択できる。
開発元に希望を言えば、左側も現行シーズンだけでなく任意に選択できるようにしてほしいところではある。

ここでもWIN %とK/Dだけを比較すればよい。

過去シーズンからの成長を数字で客観視できるのでブログ主はこの項目は重宝している。

おじさんは、仕事だけでなくフォートナイトでも数字で成績を把握・管理しなければならないのである。
上司から評価されることがないと思えば余裕であろう。
(なお、前回の記事で、PROGRESSで表示されるブログ主のデータが消えたと記載したが、この項目には影響はなかったのは救いであった)

戦績の時系列グラフ

このグラフに使われるC2S6より前の元データが消え、ブログ主のグラフ表示はC2S6から再スタートとなってしまったので残っていた過去のスクショを貼る。
なお、ブログ主は9月にSwitchからPCに移行したため、そこでWIN %がガクンと落ちていることがひと目で分かる。

f:id:fortnite-strategy:20210408202703j:plain

ここでは、「DATA」「VIEW BY」の2種類のドロップダウンリストがある。

「DATA」には複数の項目があるが、ここでもWIN %とK/Dだけを見ればよい。

「VIEW BY」は横軸の時系列を「Day」「Week」「Month」「Quarter」「Year」の5種類から選べる。順番に、日別・週別・月別・四半期別・年別となる。

ブログ主のプレイ頻度では、日別はおろか週別でも統計的にバラつきが大きくなるため、月別で推移を確認していた。使い始めはデータの蓄積が少ないが長くなれば月別で進捗を確認するのが適切かと思われる。

このような見える化を自動で行ってくれるので、この項目もブログ主は非常に重宝していた。

ブログ主はこれを元に、月報と四半期報告書を作成していたため、データの消失は本当に痛い。

 とは言え、「災い転じて福となす」ではないが、データの消失を機に自前でより効果的な分析を行うことに繋がったので、それは次回の応用編で紹介したい。

 その他

上記の下に、PLAYLISTで選択したモードでの戦績一覧の枠と、個別マッチの結果がリスト化された枠がある。
前回解説した、OVERVIEWでの全モード通算の戦績の表示が、PLAYLISTで選択したモードで表示されると思えば良いのでスクショと解説は割愛する。
モード別の戦績はOVERVIEWでのフィルタリングでも確認ができるのでここを見ることはほぼない。

PROGRESSの使い方

PROGRESS(進捗)の名前のとおり、戦績の推移を「過去シーズンとの比較」と「グラフによる視覚化」で確認する。

確認した結果を次にどう活かすかが重要である。

注意事項

前回ブログ主の推測として記載したが、PROGRESSで使用される元データは、フォートナイトで一時的に保持されるデータを、Fortnite Trackerにアクセスしたタイミングで取得し、Fortnite Tracker内で保持していると思われる。

よって、前回の注意事項のうち以下は共通である。

  • Season情報などの付随情報はFortnite Trackerにアクセスした日からしか取得されない。→早く使い始めるほどよい
  • それら付随情報は(推測だが)フォートナイト内で一時的に保持されているデータのため、ある期間Fortnite Trackerにアクセスしていないとその期間のデータが抜け落ちることになる。→プレイ中、スマホでFortnite Trackerを開いておくと数分おきにページが自動更新されるのでそれが一番楽
  • それをしたとしてもFortnite Trackerのデータが消失することがある。

特に、最後のデータ消失は対策のしようがない不可抗力である。
(全員のデータが同じように消えたという話は聞かないのでブログ主がC2S6に変わるタイミングで変な操作をしたようなことが原因なのかもしれない)

このデータ消失事件以降、ブログ主の中で、PROGRESS欄の重要度が相対的に下がってしまったが、それを除けば極めて有効に進捗確認ができるツールであるので、知らなかった方はぜひ活用いただければ記事にした甲斐もあるというものである。

次回は「応用編」として、解説を省略した項目の補足説明と、Fortnite Trackerで得られるデータをどのように応用できるかというブログ主の事例を紹介したい。

Vol. 41 Fortnite Tracker(フォートナイトトラッカー)の使い方・見方(基本編:OVERVIEW)

直接この記事に来た方は先にこのブログの紹介記事を一読ください。

Fortnite Trackerの使い方と見方
(基本編:OVERVIEW)

このブログでも2回くらい言葉が出てきているFortnite Trackerの使い方と見方を紹介する記事です。
フレンドさんと話をすると、知らない方、使っていない方、アクセスしたけど見方が分からない方、使ってみたけど有用に感じなかったという方ばかりだったので、今回紹介することにしました。

Fortnite Tracker(フォートナイトトラッカー)とは

Fortnite Tracker(フォートナイトトラッカー)はWeb上で*1フォートナイトの戦績を確認できる外部の無料サービスである。
すべて英語なのでとっつきにくいかもしれないが、ブログ主はめちゃくちゃ重宝しており、もはやFortnite Trackerのためにフォートナイトをしていると言っても過言ではない。

このブログの目的である「おじさんでもビクロイを取る」ためのPDCA*2を回すには必須ツールと言ってもよく、仕事をしたことがない小中学生にはできないことなので

おじさんは仕事だと思って真面目に取り組んでほしい。

事前準備

Fortnite Trackerを使うにはフォートナイトの設定の「アカウントとプライバシー」タブ(一番右)の中にある「ゲームプライバシー」の「キャリアランキングに表示」をオンにしておく必要がある。
デフォルトでオンになっているので問題ないと思うが一応確認。
(フォートナイトのバージョンやプラットフォームで表示項目が違うかも知れません)f:id:fortnite-strategy:20210407194834j:plain

サイトへのアクセス

https://fortnitetracker.com/にアクセスする
(PCでもスマホでもどちらでも) 

プレイヤー名の入力

Enter your EPIC name...と書いてあるボックスに自分のプレイヤー名を入れ、Enterを押す(または右の→をタップする)
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表示画面の見方*3

下の図が表示されているはずである。モザイク処理がめんどくさいので開き直ってブログ主の感想に困る戦績を晒す。
(図の上方にプレイヤー名が表示されているが省略。スクショがしやすいPCの画面を使っていますがスマホでも表示される内容は同じです。

デフォルトでは、赤で囲ったOVERVIEWというタブがアクティブ(黄色)になっている。
今回はこのOVERVIEWで表示される項目の説明となる。

f:id:fortnite-strategy:20210407203623j:plain

その下段を左から右へと順に説明する

PLATFORM

プレイ機種というよりも、キーマウかPAD(コントローラー)かの区別である。
(よって、PCでもPADを利用している場合はコントローラーのアイコンとなる)

ブログ主は最初Switchでプレイしていたためコントローラーのアイコンも表示されており、ここでそれぞれに分けたフィルタリングができる。ブログ主はもはやPC(キーマウ)でしかプレイしていないため、普段はここでキーマウを選択している。

なお、モバイルでプレイしたことがあるとモバイルのアイコンも表示される。

SEASON

デフォルトではLifetime(=通算)となっているが、その右のドロップダウンリストでプレイしたSeason別でのフィルタリングができる。

注意しないといけないのは、どうやらデータをSeason別に認識する情報はFortnite Tracker内で保持されるらしく、初めてFortnite Trackerにアクセスした日のシーズン以前や、しばらくアクセスしていなかったシーズンは表示されない(と思われる)

よって、フォートナイトを初めて遊んだ日からできるだけ早期にFortnite Trackerを利用開始することが理想であり、こまめにアクセスする必要がある。

PLAYLISTS

PLAYLISTSでのフィルタリングは基本的に使うことはないので以下は参考まで。

上記画面の下方に、Solo, Duo, Squadなどのモード別の戦績が表示されるのであるが、☓を押すとその表示を消すことができる。
右に「+2More」とあるが、ここをクリックするとTrioとLTMs(期間限定モード)の表示を選択することができる。(デフォルトは非表示)

この仕様は2021年3月25日から実装されたもので、それまではTrioはSquadとしてカウントされていた。
C2S6のデータから(あるいはC2S6の途中から)Trioが外出しされた格好となっている。

下段に移ろう。

LAST 7 DAYS / LIFETIME

デフォルトではLIFETIMEがアクティブ(黄色)になっている。
直近7日間のデータを見たければLAST 7 DAYSを選択すればよいが、この枠自体、すべてのモード(期間限定モード除く)の統合成績なのであまり見る価値はないと思っている。

なお、上の図では、同じ行の右側を見ると、2,991Matchesと記載がある。

LIFETIMEの表示であるので、これはこれまでフォートナイトで通算何マッチ行ったかという記録(期間限定モード除く)となる。

不思議なことに、この数字は、Fortnite Trackerを使い始めた時期に関わらず、フォートナイト内の「キャリア」→「プロフィール」で確認できるSolo, Duo, Squadの「プレイしたマッチ数」の合計と一致する(はず)。*4

 この枠自体にあまり見る価値はないと言ったが、赤丸で囲った「WIN %」(ビクロイ率)と「K/D」が一般的に強さを測る指標とされている。

上記図の下方に、PLAYLISTSで表示を選択したモード別の戦績が表示されている。
(PCであれば左から右に並ぶ形で、スマホであれば上から下に続く形で表示される)

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これも見方は同様で、いろいろ書いてあるが、まずはWIN%とK/Dだけ見ればいいだろう。
なお、ここではSEASONのフィルタリングをLIFETIME(通算)としているため、シーズンを通した全体の戦績が表示されている。(ブログ主の場合C2S3の途中から始めたため、それ以降の通算)

よって、表示されている1,273Matchesというのは、ブログ主がフォートナイト内の「キャリア」→「プロフィール」で確認できるSoloの「プレイしたマッチ数」の数字と一致する。

LIFETIMEではなく、「Ch.2 Season 5」を選択すれば、そのシーズンだけの戦績が表示される。

よって、自分が見たい条件に応じて適切にフィルタリングを組み合わせることが重要である。

モード別の戦績の枠の下方に「RECENT MATCHES」という枠が続いているはずである。

これは、各マッチデータが時系列順に表示させているものになる。Fortnite Trackerにアクセスした時に定点的に取得されているようなので、これもアクセスがないと歯抜けになってしまう。
いちおう日別にカテゴリーされているようであるがアメリカ時間基準なのか、見づらいのでブログ主はあまり意識して見ていない。

注意事項

以上がFortnite Trackerへのアクセスから最も基本的な情報となるOVERVIEWの見方となるが、注意点がいくつかある。

  • Season情報などの付随情報はFortnite Trackerにアクセスした日からしか取得されない。→早く使い始めるほどよい
  • それら付随情報は(推測だが)フォートナイト内で一時的に保持されているデータのため、ある期間Fortnite Trackerにアクセスしていないとその期間のデータが抜け落ちることになる。→プレイ中、スマホでFortnite Trackerを開いておくと数分おきにページが自動更新されるのでそれが一番楽
  • それをしたとしてもFortnite Trackerのデータが消失することがある。
    (ブログ主は次回紹介するPROGRESSで表示されるグラフに使われるであろう元データがC2S6に入ってすべて消えた)
  • 細かい表示バグが多い。
    (DuoでフィルタリングしてもRECENT MATCHESにSoloの個別マッチが表示されるなど)

とはいえ、無料で利用できるサービスであるので開発元には謙虚に感謝の意を表したい。
(データ消えたのにはクレーム入れたけど)
そもそもフォートナイトのデフォルトの戦績表示が(APEXと比べて)簡素・貧弱すぎるのである。

初めてまともに解説的な記事を書いたのでペースが掴めずこれまでと異なるテイストの投稿になってしまった。

おじさんはデータを有効に使い、少しでも小中学生に追いつかないといけないのでブログ主も必死なのである。

次回は「基本編:PROGRESS」を投稿します。

*1:いちおうアプリもあるが使いづらい。

*2:PDCAとはPlan, Do, Check, Actionの頭文字を取ったもので、サラリーマンが新入社員研修で教わる業務改善サイクルのスキームである。

*3:スクショ画面は2021年4月7日時点のものです。Fortnite TrackerのUIはマイナーチェンジが繰り返されるので細部で異なる可能性があります。

*4:ブログ主の推測だが、Fortnite Trackerは、フォートナイトで恒常的に保持されているデータを引っ張ってくるとともに、フォートナイトで一時的に保持されている情報(各マッチのSeason情報など)はアクセスしたタイミングで取得し紐付けているということが想定される。

Vol. 40 ライブドアブログからはてなブログにお引越ししました

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ライブドアブログからはてなブログにお引越しした理由

なんかはてなブログの方がオシャレだから。

天啓を受けブログを始めることを思い立った40代のおじさんがフォートナイトをテーマにライブドアブログでブログを開設、開始したのが2021年3月5日、あれから早1ヶ月が経過した。

その間、ありがたいことに3名の方に読者登録をいただいた。

ブログを書くだけでなく、

  • SEO対策っぽいことを調べて実践してみる
  • 収益化の仕組みを知ってみる*1
  • HTMLについてお勉強してみる

等、「自分と同世代のフォトナ弱者に有益な情報提供を」という高邁なビジョンは掲げつつも、ブログ運営そのものが楽しくなってきていた。

そんな中、あらためて無料のブログプラットフォームを調べたところ、はてなブログをおすすめする記事が多く、違うサービスと比較してみるという好奇心もあってお引越しした次第である。
ライブドアブログからのお引越しも、丁寧に解説しているブログがあり問題なく完了し、これがはてなブログで記事を書く初投稿になるが、違和感なく記載ができている。

オシャレなイメージ写真も貼ってみた。
(画像の管理がライブドアブログと違って理解するまで時間がかかったが)

ただ、過去記事でブログ内のリンク先がライブドアブログのままだったり、サムネイル画像やタグが消えたり、体裁が一部乱れたりと、手作業で修正しないといけないことが多くありそうである。
同時に、はてなブログの使い方にも慣れる必要があるので、しばらくは過去記事の修正と並行してリライトもしてみることに時間を費やしたい。(背景を灰色にしてみた)

すでにそういった作業を進めているが、リンクを貼ったときに記事概要がパネルのように埋め込まれるのがブログっぽくてすごくよい。(意味なく貼ってみた)
fortnite-strategy.hatenablog.com

編集画面右側から「過去記事貼り付け」を選んで貼りたい記事をクリックするか、URLをペーストすると貼り付け方の選択肢が出てすごい楽!!

ということで、毎日更新しているこのブログの今日の更新をこの雑記でごまかすという魂胆は隠さない。

明日はちゃんとフォートナイトをテーマにした記事を投稿します。

*1:このブログが収益化を目指していない趣味ブログであることには変わりありません

Vol. 39 フォートナイトでのSwitch(またはPS)とゲーミングPCの比較とおすすめ

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SwitchからPCに移行すべきか

 Switchでフォートナイトを始めたものの、Switchの性能の限界から、ゲーミングPCへの移行を検討している方も多いと思います。今回は、実際にSwitchからゲーミングPCに移行したブログ主の経験から、両者を比較し、どういう方におすすめかを紹介します。

 40代のためのフォートナイト戦略 - 行動指針の中に

「金をかける」という身も蓋もないものがある。

しかも以下記事で、

fortnite-strategy.hatenablog.com

 使えるもんはとにかく使え
などと品性が疑われることを言ってしまった。

とは言え「何に金を使ったらいいのか分からない」という方もいるかと思うので、ブログ主がこれまでフォートナイトのために投資をしてきた品々を大から小まで紹介していきたいと考えている。

ただ、個別アイテムの話に入る前に、金額的に最も高額となりうる、ある物については注意を要するので最初に示しておきたい。

タイトルに書いてしまっているが、 ゲーミングPCである

ブログ主はフォートナイトをSwitchで始めたものの、Switch版フォートナイトのラグさ(画面のカクカクさ)とコントローラーの使い勝手の悪さに耐えられず、2ヶ月でPC(キーマウ)に移行した人間である。 

fortnite-strategy.hatenablog.com

 ブログ主はゲーミングPCを7万円程度で自作できた(OSとか持ってたので)が、BTO品や既製品を購入するとすれば10万円から20万円程度のお買い物となるだろう。

おじさんがいきなりそんなゲーミングPCを買って嬉々として家に帰ろうものなら離婚不可避であるので、ゲーミングPCの購入を考えている方は慎重に事を進めた方がよい。

いや、ブログ主が注意したいのはそんなことではない。

ソロでマッチする敵がむちゃくちゃに強くなるのである

過去記事の引用が多くなって恐縮だが、以下記事で 

fortnite-strategy.hatenablog.com

Epicは独自のレーティング(非公開)により、プラットフォームを問わず同レベルの敵とマッチメイキングされる仕様に変更したことを公表しているが、ソロの場合は同プラットフォームとのマッチメイキングが原則となっているように感じる。こればかりはブラックボックス化されているので確認のしようがなく、あくまでも実感である。

  と注釈をした。

このブログで対象としているのは、Switchで遊ぶ子どもの影響でフォートナイトを始めたおじさんであり、従って、主要な敵も小中学生となる、という理屈がその後の論理展開の出発点であった。

その前提が崩れてしまっては、これまでの考察と分析が気泡に帰すことになってしまうではないか。(途中からうすうす感じながらどうしようかなと思ってはいた)

適当に書き始めたツケを隠しきれない段階にきてしまったが、まぁ、会社生活を積んだおじさんは帳尻を合わせることが得意な生き物なのでなんとかなるだろう。

そんなブログ主の都合はさておき、
ゲーミングPCに変えることのメリットを確認し、敵が強くなるというデメリットと比較すべきである。

メリットは、基本方針3「コントロールできる部分は小さな点でも徹底的に補強する」に直結するが、主に「視力」に関する点で大きな改善がされる。

Switchの最大30fpsの低解像度から、(仮に)144fpsのFull HDに上がることは、おじさんの劣化した動体視力を大いに補ってくれる。

私がSwitchから移行したときは、あまりの快適さに絶句し(今まで何の修行をしてたんだ・・・)と心の中で呟いたほどである。
また、PCであれば、影を消すなど、画質処理設定の自由度が高く、家庭用ゲーム機より有利な環境を設定することができる。

ただし、これらのメリットを持ってしても、それ以上に敵が強くなることで、ぜんぜん勝てなくなるのが実態である。

ブログ主も、最初は場違いなところに来てしまったとかなり後悔した。

恥を忍んでSwitchからPCに移行した前後の私のK/D(キルレ)を晒す。

フォートナイトトラッカー
出所:Fortnite Tracker


Switchでちょっと勝てるようになって調子に乗ったおじさんの末路である。

それ以降、弱者であるおじさんがどう生存するか知恵を絞ることになったわけで、20回に1回くらいはビクロイが取れるようになった今では、今更Switchには戻れないとさえ思っている。

このブログは、「40代でもビクロイを取りたい!」ということで、あの手この手でおじさんがビクロイ率を高める方法を、ネタが尽きるまで書き続けるものだが、ゲーミングPCへの移行だけは、Switchと比較した場合に、ビクロイ率を下げる結果になってしまうことはお伝えせねばなるまい。

SwitchからゲーミングPCへの移行は以下のおじさんにはおすすめである。

  • Switchのラグさに耐えられない忍耐力欠如おじさん
  • 強い環境に身を置きその中で勝率を上げたいチャレンジングおじさん
  • フォトナ女子から「PC勢なんですね!(羨望)」と言われたいおじさん

ただし、PC勢=ガチ勢=強いという誤解に苦しむことになる点も注意である。

このブログでは、「ご利用のプラットフォームにおいて」ビクロイ率を高める方法を考察・検証・紹介するものとご理解ください。

Vol. 38 【雑記】ブログの読者層(ターゲット)を見直しました

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注:雑記なので、フォートナイトの戦略については一切書かれていません。

フォートナイト攻略ブログの読者層について

このブログの第2回目の投稿、 Vol. 2 ブログの読者層(ターゲット)を決める で、
このブログの読者層を、

40代・男性・会社員・小中学生の子持ち・フォトナ初心者・(在宅勤務)

と記載した。

自分と同じ属性の方であれば、共感も得られやすく、欲している情報も似通っているだろうという思いからである。
極めて対象を限定したニッチなターゲティングだが、収益化を目指しているわけでもないのでまぁいいかという軽い気持ちで始めたのである。

その時のブログのタイトルは

お父さんのためのフォートナイト戦略

というものであった。

ところが、その後、実際に遊んでいるフレンドさんに同年代の主婦層が多いこともあり、男性に限る必要もないかと思い、ブログのタイトルを

お父さん(お母さん)のためのフォートナイト戦略

に改めた。

ところが、その後、実際にブログを書き始めると、子持ちである必要もないことに気づき、

40代のためのフォートナイト戦略

に改めた。 (もはやこういうタイトルだったかすら記憶が怪しい)

このように人知れず自分の中で迷走を繰り返しており、本文の主語も、「40代」だったり「お父さん」だったり「おじさん」だったり「おじさん・おばさん」だったり、これでもかというほどブレッブレであった。

ブログ主自身が冒頭に記載した属性の人間であるため、体験を書こうとすると「40代の妻子ありおじさん」目線になってしまうし、フォートナイト戦略という意味では、「40代のおじさん」に限らず、フォートナイト弱者である中高年の方々全般に対象を拡大できてしまう。

熟考に熟考を重ねた結果、細かい微修正を繰り返しながら、少し前からブログタイトルを

40代でもビクロイを取りたい! - フォートナイト攻略ブログ【初心者/大人向け】

に改めていた。
(ちょっと色気を出して、SEO対策を意識したタイトルにしてみたが効果は今のところ感じられていない)

この記載のとおり、読者層を、
フォートナイトに必要な能力が衰えている大人(40代以上想定)で初心者の方
にすることにした。

そして、記事タイトルや本文では基本的には 「40代のおじさん」を主語とし、該当しない方が読まれているようであれば、当てはまる部分や読み替えられる部分だけ読んでもらった方が文章もシンプルになって分かりやすい だろうと割り切った次第である。

また、 どのプラットフォームでプレイしているかという対象も重要であるが言及せずにいた。

このブログはSeason変更やプレイ環境に依らない普遍的な内容を極力取り上げようという点には変わりはないので、特に定めず、もし特定の条件、環境の方向けの記事である場合は、冒頭に分かるように記載することにする。 (とは言え、ブログ主がSwitchからPCキーマウに移行したプレイヤーなので、その視点が中心となる)

同じように、ブログを書いていると、後から(あ、あれ書き忘れた)とか(分類とか定義とかガバガバやん・・・)と気づくことが多々ある。

特に、 Vol. 9 ビクロイのために敵を知る で敵と定義した小中学生についても、その後、シレッとガチ勢・猛者という小中学生に限らない要素を持ち出している。

この点も影響が大きいので整理する予定である。

Vol. 37 フォートナイトでフットコントローラーを使ってみた結果

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フットコントローラーを使ってみた結果

今回は、ブログ主がフットコントローラーを買ってみたものの1週間で使わなくなった理由を紹介し、購入を迷っている方の参考にしてもらう記事です。
(キーボードとマウスでプレイしている方の方が分かりやすい内容かも)

ブログ主には以前から気になって仕方がないことがあった。

設定画面の「コントローラーオプション」の最下部に表示されている「フットコントローラー」という項目である。 (Switchにはない設定項目です)

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ブログ主はPCキーマウ勢(弱い)であるので、普段コントローラーオプションを見ることはなく、長らくこの項目の存在に気づかないでいた。

フットコントローラーとはなにか。

その言葉から、足で操作するコントローラーであることは容易に想像ができる。
そして、足の指で複雑な操作をすることは難しいので、おそらく足で踏むペダル状のものであろうということも想像できた。

まぁ、本当はそんなこと想像する前にググってどんなもんか見たんですけどね。

フットコントローラー (フットペダルと呼ばれることの方が多い) は、下の画像のようなものである。
ルートアール USB3連フットペダルスイッチ マウス操作対応 RI-FP3BK

*Amazonで「フットコントローラー」と検索するとミシンのカテゴリーに飛ぶので注意してほしい

フォートナイトは建築要素があることもあり、他のゲームより使用するキーが多く、多ボタン付きのマウスを使っていたとしても、(もう少し押しやすい場所のキーに設定したいのに・・・)と思う「あぶれてしまう操作」が複数あった。

両手が塞がっている中で、両足が使えるというオプションの追加は非常に大きい。

また、右足でひとつ、左足でひとつ、というシンプルさであれば迷うことなく、必要なときに確実かつ即時に押す(踏む)ことができるだろうという期待もできた。

しかしである、 「フォートナイト フットコントローラー」や「FPS フットコントローラー」といったキーワードで検索をしても、詳細なレビューが見当たらないのである。
(正確に言えば、「試してみたらFPSで使いやすかった」程度の感想は見つかった。また、フットコントローラーの設定でコントローラーの加速を切ることができるというよく分からない話題が2019年8月にあったことも確認できた。)

左手のホームポジション (ブログ主はWASDを移動としているオーソドックスなスタイルである) から距離のあるキーをよく押し間違えてしまうブログ主にとって、これはひょっとしてかなり有能なアイテムなのではないかと期待が高まる一方、本当に有能なアイテムであれば、皆が使っているはずだし、もっと情報がヒットするはずとの疑問もあった。いや、有能すぎて皆がその存在を隠している可能性もある。
もはや疑心暗鬼である。

結局、実際に使ってみないことには分からないわけで、Amazonで上記画像の商品をポチってこいつが使えるやつなのかどうか試すことにしたというわけである。

冒頭に記載のとおり、 現在ブログ主はこのフットコントローラーを使っていない。

使用したのは1週間程度。

  • なぜフットコントローラーを使わなくなったのか
  • フットコントローラーの何がいけてなかったのか

という情報を記事にすることは、今後私と同じように、(このフットコントローラーって設定なんだろう)と思い、同じように検索をし、購入を迷っている方にとって有用な情報となるに違いない。

まず上記商品についてレビュー風に記載する。

接続方法

フットコントローラーをUSB接続すると自動で認識されるので迷うことはないと思います。
付属のCDか公式WebからDLできる設定アプリをインストール、起動して、3つあるペダルそれぞれに任意のキーを割り当てます。これもシンプルな仕組みで分かりやすかったです。

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*Windows 3.1時代を彷彿とさせるUI
*フォートナイトの設定画面で「フットコントローラーを有効にする」がオフのままでも利用できます。

質感

プラスチック製で、正直質感はいいとは言えませんが価格相応かと思います。

操作感

ペダルの踏み込みに必要な力は適度かと思います。
ただ、反応ポイントが浅く、足をペダルの上に乗せた状態でプレイすると、意図せず入力をしてしまうことがあるかもしれません。
真ん中のペダルは素早く踏むには足を動かす必要があるので使いづらかったです。

 レビュー終わり。

 ブログ主が使用をやめた最大の理由が、意図しない入力による操作であった。

これを避けるために、通常時はペダルから足を外しておき、必要に応じて踏むという対策をする必要があった。これは即時のインプットという当初の目的から離れてしまう。結果、ペダルに足の半分を乗せ、力加減を調整するということをした。

もう一つ、 どのアクションを設定するのが人体にとって自然かつ直感的か という点で試行錯誤が必要であった。

独立性の高いアクションであり、サッと入力できる(踏める)ものがいいのではと思い、まず編集を割り当ててみた。
*ブログ主は編集を初期設定のGに割り当てていたので、指での操作入力に少し距離があった

これは最初はなんとなくいい感じに機能した。
ただ、足で踏むという動作は、指でキーを押したときに比べ、フィードバック感*1が悪く 、気持ち悪さが残り、馴染まなかった

次に、ペダルを足で踏むという動作に着目し、車のアクセル・ブレーキのような感覚で操作できるものがいいのではと思い、「しゃがみ」を割当ててみた。
ただ、「屈伸撃ち」(しゃがみと立つ動作を繰り返しながら撃つ動作)をするときに足がめちゃくちゃしんどい事に気づき諦めた。 (しかもこのときは右足を編集、左足をしゃがむにしてみたので、利き足でない左足を上下にバタバタやることになり、足が攣った)

最後に、それまでも悩んでいた武器の素早い切り替えにいいのではないかと思い、武器スロットの一部を割当ててみた。しかし、ブログ主はもっとも使用する武器スロット1をマウスホイールの上スクロールに割当てているため、武器割当が右手・左手・足と分散されおじさんの脳がついていけなかった。

結局、独立性が高く、使用頻度がそこまで高くなく、即時のインプットもそこまで求められない割当がベストというなんとも中途半端な結論に達し、 「エモート」 を割当てたのだが、 重要な混戦シーンで間違えて踏んでしまい、ひとり急に踊り出して射殺される という失態を演じた結果、放り投げたという顛末である。

これも結局は慣れの問題なのかもしれないが、

  • やはり細かい作業は手(指)で行うよう人体は設計されている
  • 足でペダルを踏むという動作は、車のアクセル・ブレーキのように特定の目的のために、人間工学的に最適化された設計をされていないと効果的ではない (車の場合、ハンドルやギア操作とセットで設計されているように)

ということが分かった。

フォートナイトはオートダッシュで問題ないゲームであるが、ダッシュやしゃがみをキーのホールド(押しっぱなし)で行うゲームはよくあるので、 反射的な操作がそこまで求められないオープンワールド系のゲームでは活用できるかもしれない。ただ、その場合はそもそもキーボードでキーの数が足りるだろう。

なお、フットコントローラーに手(足)を出してしまったことで、一度は落ち着いていたキー設定を再度見直すという迷子状態になってしまった。

そして、それは現在も進行中であり、最適なキー配置をよりディープに検証する沼に嵌っているところである。

新しいキー配置の検討がだいたい落ち着いてきており、そこに至る考察、分析、検証についても記事にできそうな段階のため、それについては「おすすめのキーボード設定」ということで近々紹介したい。
(なお、マウスをサイドボタン数が少ない軽量なものに変更することも検討しており、そのときのためにフットコントローラーは捨てずに足元に置いてある)

*1:フィードバック感とは、キーの押し込みの深さ(ストローク)や、タイプ音、応力の強さなどの打鍵感を総合して、自分が入力したという感覚を与えてくれることである。ブログ主は仕事でタイピングを多用するため、その辺りの感覚にうるさいということもある。

Vol. 36 40代のためのフォートナイト戦略 - 基本方針と行動指針

直接この記事に来た方は先にこのブログの紹介記事を一読ください。

40代のためのフォートナイト戦略

基本方針

  1. おじさんの知識や経験に基づく判断能力をフォートナイトに応用し徹底的に活かす
  2. 小中学生が優位となる能力の影響が大きい状況を徹底的に避ける
  3. コントロールできる部分は小さな点でも徹底的に補強する

行動指針

  1. 芋りを基本とする
  2. 芋れない状況でも極力戦闘を回避する
  3. 戦わざるを得ない状況では、近距離戦を避け中長距離で戦う
  4. 金をかける
  5. 練習時間を効率的に使う

ぜひ印刷して、モニターやテレビ近くの目に入るところに貼っておいてほしい

なお、基本方針はともかく、行動指針については、同じレベル感で追記した方がいいことを後に気づくかもしれない。
その場合は適宜加筆修正させていただくことをご了承いただきたい。

あの鳥山明も、ドラゴンボールのコミック1巻でいきあたりばったり作っていくことを宣言している。これにより細部で矛盾が生じているものの、作品を毀損しているどころか、作品全体ではむしろ面白さを大きく向上させ、世界的な大ヒットに繋がったと思うのである。(このブログと関係ないですね)

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Vol. 35 フォートナイト攻略 - 金にものをいわす

直接この記事に来た方は先にこのブログの紹介記事を一読ください。

40代のためのフォートナイト戦略 - 基本方針

  1. おじさんの知識や経験に基づく判断能力をフォートナイトに応用し徹底的に活かす
  2. 小中学生が優位となる能力の影響が大きい状況を徹底的に避ける
  3. コントロールできる部分は小さな点でも徹底的に補強する

 ↑基本方針は大事なのでくどいですが再掲し続けます

今回は主に基本方針の3について、具体的にどうするかというお話です。

前回の復習 Vol. 34 フォートナイト攻略 - おじさんが不利な状況を避ける

  • おじさんが不利な状況は、建築を伴う激しい動きの中で素早い反応と操作が必要な「近距離戦」
  • 近距離戦を避けることで、おじさんの強みである判断力の時間を稼ぐことができる

今回は、
3. コントロールできる部分は小さな点でも徹底的に補強する

の行動への落とし込みであるが、 結論が結論なので、もうタイトルに書いてしまった。

なぜその結論になるのかは、まぁだいたい想像いただけるかと思うが、これまで丁寧に考察と論理構築を行ってきた手前、ちゃんと書くようにしたい。 (決してめんどくさくなってきているわけではない)

ブログ主は、Vol. 13 フォートナイトでの40代と小中学生(&ガチ勢・猛者)との差の中で、

戦略の基本はコントロールできるものにフォーカスしてリソースを割くことであり、コントロールの手段と余地にも幅がある。
コントロールできないものに時間と労力を割くことは非効率である。

と記載した。これは、これまでの記事の中でも度々引用してきた非常に重要な点である。
リソースとは、端的に言えば、 時間 である。

時間はあるが がない子ども、時間はないが ならある大人である。
時間がない大人は で時間を買い、 で物事を解決するのである。

一気に汚れた大人が出てしまったが、特にPCでのFPSでは、昔からPay-to-Winという言葉があり、リアル課金が勝敗を大きく左右する。
PCの場合、ゲームの処理能力が個人のPCの性能に依拠し、家庭用ゲーム機と違い、金をかけることでPCの性能を上げることができるからである。

ゲーム機の性能が固定されている(改造の余地がない)Switchなどの家庭用ゲーム機でも周辺環境に投資することだけで勝率向上に繋がることは多くある。

フォートナイトはFree-to-Playであると同時にPay-to-Winのゲームなのである。

ここで、 「時間も金もないんだよ!!」 というおじさんの怒号が聞こえてきそうである。
財布の紐を奥様に握られ、日々慎ましく暮らしておられるお小遣い制のおじさんが世の多数であるのは承知している。

ただ、被扶養者である小中学生と違い、(多くの)おじさんが扶養者となる給与所得者である。
(そういう意味では本来はおじさんがコントロールできるのが筋であるが、主張しないほうが良いこともあるのが大人の世界である。)

いかにフォートナイトのために家庭での財源を確保し、予算承認を得るかという点については、ブログ主の経験も紹介しサポートさせていただくので、ここは一度グッと飲み込んでいただければ幸甚である。

すでに足がガクガクと震えているおじさん もいれば、 「ブログ主さんはうちの妻を知らないからそんなことが言えるんですよ!!」 というご意見もあろうかと思いますが、何卒よろしくお願い申し上げます。

それよりも、金と時間を何に使うべきかということを考えよう。
時間については、おじさんは小中学生と比べ、プレイ時間(練習時間)が限られる。
よって(練習する気のあるおじさんは) 限られた時間を、おじさんがビクロイを取るために最も効率がいい練習に集中投入することがベスト だろう。

一方、金についても、おじさんの強みをより伸ばすのか、いや弱みを補うのか、といった考察がある。
かと思いきや、そんなことは考えなくていいので

使えるもんはとにかく使え

というのが正解である。(投げやりになっているわけではない)

さて、基本方針に関するここまでの投稿で、 基本方針に基づいた「行動指針」が策定できそう である。
基本方針と行動指針を掲げた後は、個別具体的な内容を都度投稿していきたい。

ここまで長々と回数を分けて投稿してきたのは、方針や指針といった、方向性と土台がしっかりと固まっていない中での個別の対策・方策というものは、拠り所がなく宙に浮きやすいからである。
足場を固めるために、ブログ主自身も非常にもどかしい気持ちでこれまで更新をしてきた。

今後は記事と記事との間の論理的な繋がりと展開は薄れ、記事ごとに独立した内容を扱うことが多くなるが、そのいずれもここまで構築してきた土台の上に成り立つ強固なものになるだろう。(多分)

Vol. 34 フォートナイト攻略 - おじさんが不利な状況を避ける

直接この記事に来た方は先にこのブログの紹介記事を一読ください。

40代のためのフォートナイト戦略 - 基本方針

  1. おじさんの知識や経験に基づく判断能力をフォートナイトに応用し徹底的に活かす
  2. 小中学生が優位となる能力の影響が大きい状況を徹底的に避ける
  3. コントロールできる部分は小さな点でも徹底的に補強する

 ↑基本方針は大事なのでくどいですが再掲し続けます

今回は主に基本方針の2について、具体的にどうするかというお話です。

前回の復習 Vol. 33 フォートナイト攻略 - 芋りの限界

  • どうしても芋れない状況があり、その際に小中学生が優位となる能力の影響が大きい状況を避けることを考えないといけない。
  • ビクロイのためには最後は戦わざるを得ない。

さて、「小中学生が優位となる能力の影響が大きい状況」とは非常に冗長でまどろっこしい表現である。

一般化してシンプルな表現にすると、 *1が優位な状況(=おじさんが不利な状況) ということになる。

ただ、ここは 「小中学生が優位となる能力」 「その影響が大きい状況」 に分解し、丁寧かつ適切に具体化しないといけない。

「小中学生が優位となる能力」 Vol. 25 フォートナイトでの40代と小中学生(&ガチ勢・猛者)との差(まとめ) ですでに明らかにした。 以下赤字の項目 である。

  • 学習能力(適応力)
  • 反射神経(脳から指への神経伝達速度)
  • 視力
  • 聴力
  • 認知・判断能力
  • 空間把握能力
  • 記憶力
  • 集中力
  • プレイ時間(練習時間)

よって、 赤字項目 それぞれの影響が大きい、フォートナイトでの状況 を考えればいい。

ただし、上記項目は、比較を開始した際にブログ主が思い浮かぶところをとりあえず羅列したものなので、正直きれいに整理されているとは言えない。 (もっと言えば、項目の過不足の有無についても十分な検証をせずに話を進めてきている)

分析と考察が進んだ今、なおさら頭の中を整理しながら、具体化する必要がある。

学習能力(適応力) の高さは、ゲーム中の特定の状況というよりも、 プレイ時間(練習時間) の長さと相乗効果を発揮する 成長スピードの話 である。

記憶力 については、短期記憶で小中学生が優位であるものの、それが勝敗を分けるのは拮抗したプロ同士のハイレベルな争いでの話だろう。
記憶の定着(長期記憶化)は、 学習能力(適応力) の一部であり、これも プレイ時間(練習時間) の長さと相関する 成長スピードの話 である。

よって、上記については ゲーム中の特定の状況と直接結び付けづらい項目 である。

これは、おじさんはプレイ時間(練習時間)を小中学生以上に確保しない限り、成長スピードで加速度的に差をつけられ、おじさんは強みをより活かした戦略的なプレイをしない限り勝てないことを意味する。 *練習が無駄だという意味ではない

では、 反射神経 視力 空間把握能力 についてはどうであろうか。

反射神経 とは反応速度と言い換えてもいいだろう。 瞬間的な反応が要求されるシーンで影響する。

視力 には、静止視力と動体視力があり、それに加え周辺視野があった。
別記事で記載しようと思っているが、静止視力と周辺視野は補強、工夫(コントロール)の余地がある。
動体視力は 激しい動きに対応するシーンで大きく影響する。 (補強の余地がないわけではないが)

空間把握能力 は三次元空間での位置把握能力のことであり、 建築が多用され、敵との上下左右の位置関係が頻繁に入れ替わるシチュエーションで影響する。

上記を総合すると、
建築を伴う激しい動きの中で素早い反応と操作が必要な局面
がそれに相当する。

すなわち 「近距離戦」 である。

40代のおじさんは、加齢に伴う小中学生との能力差、そしてプレイ時間(練習時間)の不足という圧倒的なハンデがある中で、 「近距離戦を徹底的に避ける」 という行動が芋ることが難しい状況下での次善の行動となる。

距離を置くことで、おじさんが劣る能力による負の影響を下げるとともに、おじさんに(唯一)優位性がある判断を行う時間を稼ぐことができる。

これは、近距離戦をどう避けるか、中長距離でどう戦うか、近距離戦になってしまったらどうするか(最後の1対1は近接戦になりがちである)といった問題に発展するが、これらの問題については、一旦棚置きして、最後の基本方針である、

3. コントロールできる部分は小さな点でも徹底的に補強する

の行動への落とし込みへと移りたい。

*1:このブログでは、フォートナイトにおけるおじさんの主要な敵を小中学生としている。 (Vol. 9 ビクロイのために敵を知る

Vol. 33 フォートナイト攻略 - 芋りの限界

直接この記事に来た方は先にこのブログの紹介記事を一読ください。

40代のためのフォートナイト戦略 - 基本方針

  1. おじさんの知識や経験に基づく判断能力をフォートナイトに応用し徹底的に活かす
  2. 小中学生が優位となる能力の影響が大きい状況を徹底的に避ける
  3. コントロールできる部分は小さな点でも徹底的に補強する

 ↑基本方針は大事なことなのでくどいですが再掲し続けます

「芋り」は基本的には「回避の戦術」であるので、基本方針の
2.小中学生が優位となる能力の影響が大きい状況を徹底的に避ける
への対応をすでにカバーしているのではないかというのが
Vol. 32 フォートナイト攻略 - 戦略的・積極的な芋り
での疑問、問題提起であった。

ところが、芋りだけでビクロイを取ることが(極めてレアケースを除いて)不可能であることは、フォートナイトを少しでもプレイしたことがある方ならすぐに理解いただけるだろう。

もしゴルゴの言うとおり、運40%、臆病さ30%、努力20%、才能10%だとしたら、臆病さしかないおじさんの勝率は少なくとも30%になっているはずだが現実はそうなっていない。
何かがおかしい。ブログ主の頭ではない。原因は以下の3点である。

1.ストームの存在

安全地帯(安地)とストームの概念は、ここを読まれている方であればご存知かと思うので説明は割愛する。
しかし、なぜこのシステムが取り入れられているのかは重要である。

ストームがない場合、プレイヤーは1箇所に留まって動かないことが得策となり、ゲームが膠着状態に陥り「ダレる」からである。
そこで、プレイヤーが時間とともに狭い範囲に向かわざるを得ない状況を強制的に作り、接敵確率を上げて戦闘シーンを生み出すことでゲーム性(と競技性)を高めているのである。
また、これにより、1マッチの所要時間が最長約20分と計算できる利点もある(安地が完全になくなるまでの時間)。*1

このシステムは、ゲーム性を高めるということもあるが、バトロワ系ゲームの行動スタンスとして、1箇所に留まって動かないことが得策だということを逆説的に証明してしまっている。

2.芋る場所が限られている

フォートナイトでの代表的な芋りポイントとして、草むらが挙げられる。その他には、屋根裏などの屋内であろうか。Chapter2 Season5では砂潜りもできた。このときは全国の芋リスト(芋りを基本戦術とするプレイヤーのこと)たちが歓喜で湧き上がったものである。

安地の縮小とともに、芋りポイントがない!丸見え!ということは往々にして起こる。

3.戦わざるを得ない状況が必ず生じる

サバンナでの被捕食者の生存戦略として、以下をWikipediaから引用した。

サバンナに住む肉食動物の俊足は草食動物を捕食するための武器であるが、同時に草食動物の俊足や警戒心は肉食動物を餓死させる(そして自ら生き延び、子孫を残す)ための武器である。現生の生物は環境への適応度という点について、みな等価であると言える。

おじさんが人生で培ってきた忍耐力が警戒心に欠かせない資質であり、武器となるという話である。
ところが、このゲームでは、捕食者であるガチ勢・猛者はいつまで待っても餓死してくれない。むしろこちらがストームで死ぬだけである。走る速度が同じなのはサバンナよりフォートナイトの方が優しい。

安地への移動中や芋りポイントがない状況での接敵シーン、そして何よりもビクロイを取るためには最後の1対1の状況では敵と対峙し、倒さなければいけないのである。

よって、
2.小中学生が優位となる能力の影響が大きい状況を徹底的に避ける
という基本方針への対応を正確に記載すると

「芋れない状況下で」小中学生が優位となる能力の影響が大きい状況を徹底的に避ける
ことを考えるということになり、さらに「最後の1対1の状況を除く」という条件も加わる。

このように、芋るということはフォートナイト(や他のバトロワ系ゲーム)のゲームシステムからも積極的に推奨されているわけではないが、一方で草むらが存在する時点でそのような戦略も一つのオプションとして認められていると言えるだろう。

認められていることは認められている範囲で積極的に活用すべきである。

次回は、「小中学生が優位となる能力の影響が大きい状況」を具体的に考えていきたい。

*1:この安地が時間とともに縮小していくシステムは、現在のバトロワ系ゲームのハシリであるPUBG(Playerunknown's Battleground)の開発者が、日本の小説・映画である「バトル・ロワイアル」から着想を得て最初に実装したというのは有名な話である。
具体的には、同作で殺し合いをさせられる中学生が強制的に装着される首輪が、禁止エリアに入ると爆発するという内容であり、その後のバトロワ系ゲームのスタンダードとなっている
→ブログ主は大昔に小説で読んだことがあるが、ここにもヒントが隠されているかもしれないので再度読むか映画を見ようと思っている。